5 de agosto de 2015

Cómo comenzar un proyecto


Hace tiempo quería tratar un tema en este blog: Cómo empezar un proyecto. En mis viajes por foros, webs y demás sitios sobre algunas plataformas de creación de videojuegos, como Rpg Maker o Game Maker, he visto muchas veces a personas entusiasmadas con hacer su propio videojuego, pero también un poco perdidas a la hora de comenzar de cero en esto.

Yo también pasé por eso y quisiera compartir unos tips o consejos que pueden ayudarles. Ante todo, quiero aclarar que lo que voy a decir es basado en mi propia experencia y, sobre todo, en mi propia opinión. Quizá otras personas piensen que ciertos puntos no son así o hagan las cosas de otra forma. Lo importante en esta entrada es guiar un poco a las personas nuevas en esto y, a partir de aquí, cada uno desarrollará sus proyectos como crea conveniente o como vaya viendo que es mejor según su forma de trabajar y de organización.

Así que, resulta que queremos empezar un proyecto: crear nuestro propio videojuego. ¿Por dónde empezamos? Os lo cuento después del salto.

1 ─ LA IDEA

Creo que es imprescindible empezar con una idea antes de nada. Esta idea podría ser el tema de la historia a realizar o el género de videojuego que queremos. Sin duda, a partir de una de esas opciones tenemos que llegar a la otra.

Por ejemplo, supongamos que quiero realizar un survival horror. Comenzaré a pensar desde esa idea, barajando las posibles historias que se pueden contar en un survival horror: una historia de miedo psicológico, zombies, monstruos, casas encantadas...

Con la idea clara de lo que quiero hacer, paso al siguiente punto.

2 ─ PLATAFORMA DE DESARROLLO

Mi experiencia personal me dice: ¿de qué vale que desarrolle la idea si luego la plataforma de desarrollo que elija va a limitar mi idea? Y es por eso que va en segundo lugar. Si por ejemplo quiero hacer un juego de plataformas, ¿para qué voy a complicarme eligiendo Rpg Maker para desarrollar mi juego si muchas de las herramientas para un juego de plataformas las trae implementadas otras plataformas como Game Maker? O por ejemplo: quiero publicar mi juego en plataformas móviles, Rpg Maker tampoco será una herramienta que nos vaya a facilitar esta tarea (por el momento).

Sin embargo, es verdad que se podría hacer el siguiente punto primero (desarrollar la idea) antes que este y, de acuerdo a lo que queramos hacer, elegir una plataforma o, incluso, empezar de 0 programando nuestro juego.

3 ─ DESARROLLAR LA IDEA

Hace tiempo elaboré una entrada de guía muuuuy básica de cómo elaborar una historia para nuestro juego que les puede ayudar en este punto: Cómo elaborar una historia para tu juego.

Básicamente tenemos que expandir las ideas que habíamos planteado anteriormente, crear los personajes principales, los hilos de la trama principales, el contexto de la historia, el mundo en el que se desarrolla, etc. Todo esto debería ser una especie de esquema o boceto de lo que vamos a desarrollar.

En este punto, también se puede plantear los sistemas, características, habilidades, etc. de nuestro juego.

4 ─ DESARROLLAR LA HISTORIA

Creo que antes de meternos de lleno a programar nuestro juego, es imprescindible tener la historia lo más desarrollada posible. Según mi experiencia, esto nos ayudará mucho en el desarrollo del juego. Por ejemplo, si sabemos que uno de nuestros personajes es una mago elemental de fuego, es obvio que tenemos que implementar una clase de mago y crear habilidades de fuego para él.

Desarrollar la historia no es solo escribir lo que va a pasar y mucho menos es escribirlo como si fuera una novela (a no ser que se quiera publicar la historia por ahí, pero este no es el caso). Muy básicamente se puede dividir este punto en tres aspectos:

- Fichas de personajes: cada personaje tendrá una ficha con toda su información desde aspecto físico, personalidad, trasfondo, relaciones con otros personajes, raza, habilidades... y todo lo que se nos ocurra.
- Worldbulding: seguramente nuestra historia se desarrolle en un universo, ciudad, pueblo... Es importante construir el mundo de nuestra historia, sea real o ficticio: sucesos que ocurren allí (bandidos que atacan los caminos, por ejemplo), religión o religiones, creencias populares, sitios que aparecen en el juego o que se nombran, la historia del lugar, etc.
- Guión: por supuesto, debemos narrar lo que sucede, lo aconsejable es hacerlo en forma de guión. Un guión es algo más simple que una novela porque no tenemos que centrarnos en el aspecto literario del mismo, solo narrar lo que pasa. Lo ideal es tener descripciones cortas y precisas sobre el lugar donde se desarrollan las escenas o misiones, el ambiente que hay, las emociones de los personajes presentes y sobre todo los diálogos. También se pueden hacer otro tipo de anotaciones, como por ejemplo: enemigo ataca al héroe y le disminuye en 5 los puntos de vida, o se prohibe guardar en esta zona.

En este blog ya he hablado un poco sobre algunas herramientas para escribir y construir nuestra historia: Herramientas para escritores.

5 ─ IMPLEMENTAR LOS ENGINES PRINCIPALES Y BÁSICOS DEL JUEGO


Creo que cada uno tiene sus manías sobre cómo empezar a desarrollar su juego. A mí me parece más productivo empezar a desarrollar lo más importante del juego o el sistema más complejo del mismo. Este podría ser el sistema de batalla, por ejemplo.

Lo creo así porque si la plataforma, lenguaje de programación o lo que utilicemos para desarrollar nuestro juego, se vuelve muy limitado o complejo para lo que queremos hacer, podremos cambiarlo sin ninguna otra complicación. Sin embargo, si tuviéramos los menús diseñados, la base de datos y más cosas, y nuestro engine principal no funciona cómo queremos, lo vamos a tener más crudo para cambiar de plataforma o de lenguaje de programación.

DESARROLLO DE UNA BASE DE DATOS

Este punto y los siguientes pueden hacerse en el orden que uno desee, incluso paralelamente. Por eso, no los he enumerado.

En vez de base de datos podríamos llamar este punto como "conjunto de personajes, objetos, habilidades, etc". En el caso de Rpg Maker, hay un apartado específico para esto, en otras plataformas, es posible que haya que ingeniárselas de otra manera o hasta crearlas con código.

RECOPILACIÓN DE RECURSOS


Obviamente, necesitamos recursos visuales y música, entre otras cosas. Uno de los atractivos más llamativos de un juego es el apartado gráfico. Sí, queridos míos, la estética es algo que llama poderasamente la atención en las personas y no es menos en el mundo de los videojuegos.

Todos los recursos se pueden conseguir buscando por internet o creándolos nosotros mismos. Por internet podemos encontrar numerosos artistas que comparten sus creaciones gratuitamente o mediante pago. 

Si no quieres problemas con tu juego, no utilices recursos de los cuales no tienes permiso. No todo lo que encuentres por internet lo puedes utilizar en tu juego, asegúrate de que el autor permite que lo uses en tu juego o tus proyectos y también en qué plataformas lo puedes usar. Existen artistas gráficos que no permiten que sus recursos sean utilizados fuera de Rpg Maker, por ejemplo.

Y otra cosa más, muchos autores piden reconocimiento por el uso de sus recursos, no te olvides de darlos en tu proyecto.

DISEÑO DE MAPAS

Nuestro juego no es nada sin el diseño de los mapas y los niveles del juego. Es hora de darle vida al mundo que teníamos descrito en nuestro guión y desarrollar las diferentes escenas y misiones del mismo.

DISEÑO DE LA INTERFAZ



¿Qué es un juego sin un menú o una ventana de título? Pues algo muy extraño. En este apartado se incluyen los diseños de toda la interfaz del juego, incluyendo hasta las barras de vida (si las hubiera), los menús, las diferentes ventanas que aparezcan por el juego, el cuadro de diálogo, etc.

TESTEO

He aquí una parte importante del desarrollo de nuestro juego: la búsqueda de errores. Los errores de nuestro juego hay que encontrarlos y solucionarlos. Puede que sean una tontería de un personaje que atraviesa una pared, pero algunos pueden impedir que el jugador continúe el juego, y eso no lo queremos.

Este punto consiste en ir probando lo que vamos haciendo e ir corrigiendo los errores y puliendo cada aspecto hasta conseguir nuestro objetivo.

Puedes considerar realizar una beta cerrada, esto es, elegir a un grupo de usuarios que prueben el juego y te digan sus opiniones, errores que encuentren, etc. También puedes lanzar pequeñas versiones "alpha", "beta", etc. para que lo prueben los jugadores y así ir recibiendo "feedback" que te ayudará a mejorar y a pulir tu juego.

CONSEJOS FINALES

Por supuesto, solo he descrito algunos puntos básicos que te ayudarán a empezar. Según el tipo de proyecto, esto se puede complicar más o menos.

Como broche final, quisera transmitirles unas últimas palabras para poder logar concluir vuestros proyectos con éxito.

  • Anota tus ideas:

Anota todo lo que se te ocurra para tu proyecto. Siempre lleva una libreta contigo o utiliza un gestor de notas en tu smartphone. Nunca vas a saber dónde se te puede ocurrir una gran idea para tu historia o proyecto. Creéme cuando te digo que una idea maravillosa puede venirte en el momento menos oportuno o cuando no tienes tiempo que dedicar a tu proyecto por otras labores. Así que no dejes que se pierda, anótala.

  • Oblígate a trabajar aunque no estés "inspirado":

La procastinación es muy mala, es malísima. Es cierto que hay días muy vagos donde no tenemos ganas de hacer nada, pero seguro hay algo que puedas ir haciendo en tu proyecto. La vagancia solo te hará perder tiempo y atrasarte.

Algo muy peligroso es la falta de concentración, si quieres trabajar durante algunas horas en tu proyecto, cierra las redes sociales, el navegador y todo lo que pueda distraerte mantenlo alejado.

La falta de inspiración es solo una excusa. Si crees que no estás escribiendo nada bueno o que tus diseños no sirven o no se te ocurren ideas buenas, hay más cosas que puedes hacer sin necesidad de inspiración: buscar recursos, crear objetos, eventos, programar engines...

Muchas veces no tenemos que cumplir un horario o un plazo de entrega, no obstante, el ver que han pasado meses y no has desarrollado casi nada puede mermar en tu motivación y eso sí que es peligroso.

  • Organízate:

La mala organización hace que lleguemos a un punto donde nos bloqueemos y no sepamos bien cómo continuar nuestro proyecto.

Anota el funcionamiento de tus engines, las variables que usas, los códigos, etc., ten a mano la documentación sobre tu proyecto. Si pasa tiempo en el cual no tocas uno de tus sistemas, puede que olvides algún detalle y tendrás que investigar cómo funcionaba si quieres modificar algo. Esto solo hará que pierdas el tiempo e incluso que te dé pereza trabajar en tu proyecto porque tienes que invertir tiempo en eso.

Trabaja bien el guión de tu juego para saber qué niveles tienes que desarrollar y cómo los vas a hacer. Si sabes lo que tienes que hacer, no te vas a bloquear.

Idea lo que vas a desarrollar, plantéate también realizar lista de tareas pendientes, por ejemplo, de sistemas que tienes de revisar o terminar, eventos en los mapas, etc.

  • Inspírate:

A veces hay falta de inspiración, no es culpa de nadie. La falta de inspiración puede llegar a bloquearnos en algún punto, podría hacer que no sepamos cómo resolver un conflicto en la historia, por ejemplo. Pero que nadie se alarme, hay herramientas para motivar a nuestra inspiración:
  1. Escucha música: la música es una de las principales fuentes de inspiración y de ideas. Muchas canciones pueden hablar de la historia de alguno de tus personajes o de tu juego, hay canciones que pueden incluso hacerte imaginar escenas de tu juego. La música instrumental o la banda sonora de peliculas o videojuegos del mismo género que tu juego, son una genial opción para inspirarte.
  2. Lee: ver otras historias hace que se te ocurran ideas para la tuya. Leer es una buena opción porque ya utilizas tu imaginación para recrear lo que lees de un libro, pero también puedes ver una película o una serie.
  3. Juega: jugar a videojuegos también ayuda, no solo para nuestra historia, sino también para el desarrollo de diferentes sistemas para nuestro juego. Quizá el sistema de batalla que vimos en un juego es lo que queremos para el nuestro.
  4. Escucha opiniones: otras personas pueden darte ideas geniales o provocar que algún comentario despierte en ti una idea que necesitas. Plantea pedir ayuda u opiniones en foros, webs, redes sociales... a otras personas.

  • No te desanimes:

Nadie te dijo que esto iba a ser fácil, ninguna persona afirmó que no ibas a encontrar dificultades en este camino, pero no te desanimes. Es posible que tu juego no sea igual de vistoso gráficamente que otro, o que incluso tus niveles dejen que desear o que las pocas personas que probaron tu juego solo te dijeron cosas malas. Nadie nació aprendido. Lo que necesitas es tener ganas de aprender y mejorar.

Quizá lo más difícil sea enfrentarte a las críticas y a la opinión de los demás sobre tu trabajo. Casi nadie va a tener en cuenta si te ha costado menos o más realizarlo, solo el producto final. Así que, aunque llevarás 20 años desarrollando tu juego, va a existir gente a la que no le va a gustar y punto. Como dice el dicho: para gustos, colores.

Posiblemente no te vas a hacer millonario ni vivirás de esto, eso es muy difícil, así que si estás empezando, quítate esa idea de la cabeza. Aunque la vida da muchas vueltas y quién sabe, pero si traes la idea de hacerte rico, quizá no empiezas con la actitud correcta.

En conclusión, existirán dificultades, habrá gente a la que no le guste lo que has hecho, pero si logras terminarlo, ya es un gran logro. Muchos presumieron de juegos increíbles que jamás vieron la luz.

  • Sé original:

No copies a otras personas, además de estar muy mal, en ocasiones puede ser hasta un delito y puedes buscarte graves problemas.

Si la idea de otra persona te gusta, intenta transformarla hasta hacerla tuya. Normalmente, copiar solo te hará ganar mala fama y pésima reputación. 

Espero que estos consejos puedan ayudar o iluminar a alguien en su afán por comenzar su proyecto. Podéis dejar un comentarios con dudas o posibles sugerencias, o diciendo cualquier cosa que creáis oportuna. Por mi parte nada más, nos vemos en la siguiente entrada.

¡Nos leemos!

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