Recomendado a partir de nivel:
Hoy os vengo con un tutorial para que podáis usarlo básicamente. De aquí en adelante lo resumo en REss, que se me hace largo el título de la entrada.
DESCARGA:
2.1 Version : http://www.mediafire.com/?dd2wkz22zix
Bug Fixed For RE System 2.1 : http://www.mediafire.com/?cyo1mgjn0nm
Nos tenemos que descargar ambos archivos, el primero es el sistema propiamente montado en un proyecto y el segundo es un arreglo de algunos bugs con el sistema.
Una vez descargado el sistema, lo descomprimimos y nos aparecen las carpetas del proyecto y los archivos necesarios para funcionar. Procedemos a descomprimir la carpeta Bug Fixed y nos sale un archivo data Script.rxdata que debemos copiar y meter en la carpeta Data de la demo. Y ahora seremos capaces de abrir el .exe y comprobar cómo funciona el RE Shooting.
¿Conformes? Pues empecemos a ver su funcionamiento.
CONTROLES
X = Menú , Cancelar
Z = Preparar arma principal (mantener pulsado)
S = Preparar objeto de mano (mantener pulsado)
C = Usar arma/objeto preparado , Aceptar
D = Correr (mantener pulsado)
Menú del juego:
File: accedes a los libros guardados.
Item: acceder al cuadro de objetos que llevas en el inventario (8 en total)
- Equip/Use: equipar arma o usar objeto.
- Check: información del ítem.
- Combine: combinar objetos (munición con armas, hierbas, etc.).
Hay un sistema de baúl para guardar los objetos que sobren del inventario.
BASE DE DATOS
Lo único que vamos a necesitar de aquí es la pestaña de personaje, objetos, armamento, protectores y por supuesto eventos comunes, estados, tileset y sistema.
En la pestaña Eventos Comunes vamos a encontrar la base de funcionamiento del sistema.
- System Control: sistema de control del juego. Aquí es donde está puesto lo que ocurre si apretas una tecla. Básicamente, primero comprueba si tienes apretado la tecla Z (que es el botón para apuntar con la pistola), después si hay mensaje mostrándose (message_run_check) y por último, si se aprieta la tecla C hace el disparo o ataque según qué arma está equipada (donde se llama al evento común del arma). Sólo funciona si el interruptor 1 (shoot) está en ON. En el caso del cuchillo comprueba si se pulsa la tecla A y luego la C para hacer el ataque.
- Normal Animation: este evento sólo se activa en el evento del enemigo. Simplemente es para realizar un tipo de animación para armas normales (mostrar sangre) y otras, como por ejemplo, un lanzagranadas (mostrar fuego). Para comprobar el arma equipada se utiliza el comando weapon_hit_check(id) donde id es la ID del arma en la Base de datos.
- Call Door: hay que llamarlo cuando salimos o entramos en una habitación (sólo para puertas, pues tiene el sonido de puertas, puedes crear otro para escaleras si quieres o utilizar el mismo). Lo que hace este evento es oscurecer la pantalla al salir de un mapa o al empezar a teletransportarnos. Contiene el comando die_point_turn que comprueba si un evento está muerto y activan el comando de evento correspondiente desde la hoja del evento (esto lo veremos en el capítulo 2).
- End Normal: se llama al final de un evento de teletransporte (después del comando de Teletransportarse) para volver la luminosidad a la pantalla y acabar la transición de teletransporte que empezó con Call Door.
- Weapon: todos los eventos bajo éste son sobre el funcionamiento de las armas, básicamente hacen el ataque, comprueba la animación, recarga el arma, comprueba si se puede atacar, etc. (será explicado con posterioridad). Estos eventos se llaman desde System Control.
Y hasta aquí el primer tutorial sobre este sistema. En el próximo comenzaremos a ver los eventos de zombies y teletransportes.
Un saludo.
- Capítulo 2: Evento de Zombie
- Capítulo 3: Crear arma
- Capítulo 4: Los ítems
ESTO ES UN TUTORIAL ORIGINAL NO COPIES, DISTRIBUYE Y ACREDITA A SUS VERDADEROS AUTORES
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Comentarios
Buen tutorial, me estoy iniciando en este engine asi que tus tutos me vienen de maravilla
Alluda el error es cuando disparo me salta un error me podrias ayudar te lo agradeceria
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