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CREAR ARMASBienvenidos al tercer capítulo del sistema de batalla del Resident Evil. En este capítulo aprenderemos cómo añadir armas para poder utilizar.
Lo primero es crear el arma en la base de datos, como un arma normal.
Ahora nos vamos a la pestaña de Eventos Comunes y nos dirigimos al primero, que es System Control. Como bien expliqué en el capítulo uno, aquí se procesa lo que se hace al pulsar una u otra tecla.
La primera condición marca si la tecla de apuntar (Shift) está pulsada y entonces verifica si hay algún mensaje en pantalla (esto lo hace para evitar errores) con message_run_check.
La siguiente condición comprueba si la tecla intro/C fue pulsada y por lo tanto, estás atacando o disparando. Dentro de esta condición hay una condición para cada arma que nos lleva a un evento común que no es más que una serie de comandos que se ejecutan cuando usamos esa arma.
Crearemos una nueva condición con nuestra nueva arma:
Dentro del paréntesis pondremos la id del arma en la Base de Datos, en mi caso es el 9.
Antes de poner nada, creamos un nuevo evento común debajo de los de las demás armas, para mantenerlo todo ordenado. Lo dejaremos vacío por ahora.
Volvemos a System Control y dentro de nuestra nueva condición, colocamos el comando de Llamar Evento Común y seleccionamos el que acabamos de crear. Nos quedará lo siguiente:
Si queremos que al impactar al zombie haya una animación diferente, debemos ir al Evento Común Normal Animation. Añadiremos una excepción a la última condición y en esa excepción podremos la misma condición que pusimos en System Control y dentro de la misma las animaciones deseadas.
Ahora nos vamos al evento común del arma que hemos creado antes. Debe tener la siguiente estructura:
Lo único que deberías variar son los sonidos por los de tu arma.
Ahora, en la Base de Datos vamos a la etiqueta de Protector/Armaduras para crear la munición. Creamos un nuevo protector y no debemos introducir nada, salvo el precio si deseas y ponerle un icono.
Como último paso debemos ir al editor de script (F11) y buscar en los últimos script Game Data Base. Dentro de ese script, debemos buscar el apartado set_wea_data.
Dentro de ese apartado, añadimos una línea nueva que debe ser así:
@wea_data.push(Game_Weapon_Data.new(ID_arma, ID_municion, Capacidad_Cargador, "Grafico_bala"))
Ya lo tenemos casi listo, sólo faltan los gráficos.
En Graphics > Characters creamos un gráfico para el personaje con el arma (fíjate en la demo). El nombre de este grafico debe ser así: Nombre-del-actor_Arma.png
Lo que quiere decir es que el gráfico debe llamarse con el nombre del personaje más el nombre del arma separado por una barra baja:
Ej.: Juan_Bereta.png
En Graphics > Icons veremos que hay dos carpetas: Menu y Check. En ella debemos añadir una imagen del icono tanto de la munición como del arma. Como puedes comprobar en la demo, estas imágenes son más grandes para que se puedan ver en el menú y deben tener el mismo nombre que la imagen del icono.
Aquí os dejo un par de imágenes para ítems, armas y munición.
- Capítulo 1: Instalación y Base de Datos
- Capítulo 2: Evento Zombie
- Capítulo 3: leyendo
- Capítulo 4: Los ítems
ESTO ES UN TUTORIAL ORIGINAL NO COPIES, DISTRIBUYE Y ACREDITA A SUS VERDADEROS AUTORES
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Comentarios
disculpa si me podria ayudar al dispar con la nueva arma que cree le disparo al zombie y no muere
Para el problema del cuchillo se me ocurre hacer un arma nueva o editar una de las que están hechas y convertirla en un cuchillo, en el evento común del cuchillo cambiar el "player_hit" por "shoot_ammo" y asegurarse en el script del arma que el gráfico de la bala está vacío, el step=1 y que no necesita balas.
Mi consejo es que busquen algún script sencillo que les permita usar armas y batallas en el mapa, o construir su propio engine. Les dará menos problemas.
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