2 de marzo de 2015

RE Shooting System Tutorial: Capítulo 4


En un principio iba a abandonar este tutorial, pero hay gente interesada en este sistema para el RPG Maker XP. Así que voy a terminar de explicar algunas cosas más que se pueden hacer con él, aunque desde ya les advierto que usar este sistema les puede traer problemas y quebraderos de cabeza con algunas cosas.

Aún así, aquí va el tutorial sobre los objetos o ítems en el RE Shooting System: cómo se crean, cómo se añaden al inventario y más cosas.

LOS ITEMS

Hay tres tipos de ítems en el RE Shooting System básicamente:
  1. Las armas (de las que ya hablamos en el capítulo anterior).
  2. La munición (que se crea en el apartado de protectores/armadura del editor del RPG Maker XP, como indicamos en el capítulo anterior).
  3. Objetos varios (como las hierbas, los sprays de curación, etc., que se crean en la pestaña de Objetos/Item).
Tanto las armas como los objetos, se crea como siempre se hace en el RPG Maker: cambiando el daño, precio, si cura, a quién afecta, los atributos que tiene, los estados que añade o quita... Pero en el caso de la munición (protectores), simplemente debemos fijar el precio, la descripción y elegir su icono si así se desea. 


Hay dos ítems especiales en el apartado de munición, estos son: la cinta para la máquina de escribir (Ink Ribbon, ID 1) y la munición infinita (Infinite Ammunition, ID 10). Si habéis jugado a los primeros Resident Evil, sabréis que el primer objeto te permite guardar el juego en las máquinas de escribir y el segundo te permite tener munición infinita en tus armas.

No olvidéis que dentro de la carpeta ICONS de vuestro proyecto, debe existir una imagen más grande de vuestros ítems que debe colocarse tanto en la carpeta MENU como en la de CHECK.



AÑADIENDO ITEMS AL INVENTARIO
  • Añadiendo Armas y Objetos normales.
Debemos crear un evento normal que nos añada los objetos, pero para que funcione correctamente, primero debe comprobar si existe un espacio libre en nuestro inventario.

Vamos a crear un evento donde el jugador se encuentre una escopeta en una habitación. Para ello, creamos un evento nuevo, elegimos el gráfico de la escopeta y añadimos una CONDICIÓN Y EFECTO con una excepción, elegiendo la opción 'Script' donde teclearemos check_blank_bag como en la imagen (si no sabes de qué hablo, revisa el tutorial de Condiciones):


La condición se hará verdadera cuando haya espacio en el inventario y falsa cuando no podamos llevar más objetos. Por lo tanto, en la excepción, vamos a poner un mensaje que diga: "No puedes llevar más objetos".


Puesto que la capacidad del inventario es limitada, vamos a darle la opción al jugador de recoger o no la escopeta si la encuentra. Lo haremos preguntándole si quiere la escopeta y luego añadiendo ELECCIONES de y No. Dentro de debemos poner CAMBIAR ARMAMENTO, eligiendo la escopeta y el número será la munición inicial del arma:


En la imagen de arriba, el jugador recibirá la escopeta con 8 balas. 

A continuación, debemos activar un interruptor local, por ejemplo, para evitar que el evento vuelva a repetirse (si no tienes ni idea, revisa este tutorial sobre interruptores).

La opción de No la podemos dejar vacía, puesto que en este caso el jugador no querría el arma, entonces no tenemos que hacer nada. Además de poner que se añada el arma, podemos mostrar un mensaje o reproducir un sonido como que recibió el arma.

El evento debería de tener un aspecto similar al siguiente:


Para añadir otros objetos, es exactamente igual, como se puede ver en el siguiente ejemplo, donde se añade una hierba azul:


  • Añadiendo Munición.
Añadir la munición es un poco diferente, ya que debe comprobar que existe un espacio vacío en el inventario y en caso contrario, ver si ya tienes munición de ese tipo en el inventario, y en ese caso, añadirla al 'montón'. Esto simplemente se hace con una cadena de CONDICIONES Y EFECTOS, poniendo en la excepción de la primera condición (check_blank_bag) una nueva condición (check_ammo_pack(ID_de_munición)) y en la excepción de ésta, el mensaje de que ya no se puede llevar más objetos. Mirad el ejemplo:


Hay que hacer lo mismo para dar las cintas (Ink Ribbon) para la máquina de escribir, que nos permitirá guardar el juego.

ITEMS COMBINABLES

Si no lo sabéis, para recargar las armas, debemos combinar la munición con las pistolas (también lo hace automáticamente), pero además, si mezclamos las hierbas azul, roja y verde de cierta forma, podemos crear nuevos ítems que sirven para curar al jugador. Esto son los ítems combinables.

Podemos combinar objetos para crear armas, munición u otros objetos. Para esto, vamos al editor de scripts a GAME DATABASE y buscamos la línea de código Set Item Recipe. Para añadir un ítem combinable debemos poner una línea de código debajo de def set_recipe siguiendo las instrucciones:

@recipe.push(Game_Recipe.new(Cu_type, Cu_id,[In_id 1, In_id 2]))
  # Cu_type -> Tipo de ítem obtenido(1=Objeto, 2=Arma, 3=Munición)
  # Cu_id -> ID del ítem obtenido
  # In_id 1& 2 -> ID de los ítems necesarios (Deben ser OBJETOS)

Por ejemplo, si combinamos 2 hierbas verdes (ID = 2) obtendremos mezcla de hierba verde (ID = 5). La mezcla de hierba verde es un objeto que ya está creado en la Base de Datos, por lo que el Cu_type debe ser sustituido por un 1. El ID de la mezcla de hierba verde, tal como dice en la Base de Datos, es 5, por lo que el Cu_id debe ser sustituido por 5. Por último, los ítems necesarios son las hierbas verdes, por lo que In_id 1 e In_id 2 deben ser sustituidos por 2. La línea de código a añadir debe ser entonces:

@recipe.push(Game_Recipe.new(1,5,[2,2]))

Cabe decir, que la munición y las armas se combinan sin necesidad de añadir ningún código del mencionado arriba. El arma debe recargar su munición normalmente.

LA MÁQUINA DE ESCRIBIR

Quien haya jugado al Resident Evil (los primeros al menos), sabe que para guardar el juego era necesario disponer de las cintar para poder escribir en las máquinas de escribir que se distribuían por algunos escenarios.

Para esto, solo necesitamos una condición que nos compruebe si el jugador tiene una cinta y entonces nos llame al menú de Guardar Partida. Así de fácil:



¡Y hasta aquí el tutorial! 

En el siguiente capítulo (el último, por lo pronto) hablaré sobre la creación de libros y/o documentos. Dejad un comentario si tenéis dudas, preguntas o sugerencias, siempre serán bienvenidos. También si queréis que trate algún tema más sobre el RE Shooting System antes de que sea demasiado tarde.

¡Nos leemos!


ESTO ES UN TUTORIAL ORIGINAL NO COPIES, DISTRIBUYE Y ACREDITA A SUS VERDADEROS AUTORES

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